КИБЕР-ИГРЫ

С 3 по 8 сентября в УСЗ «Дружба» СК «Лужники» пройдет финал российского этапа Всемирных кибер-игр 2002 года (World Cyber Games-2002 Russia Preliminary). Наш корреспондент встретился с главой оргкомитета российского этапа WCG Олегом Ильиным и задал ему несколько вопросов.

— Олег, что это вообще такое — кибер-игры и где и когда они возникли?

— Кибер-игры – это компьютерные игры. Однако за последние годы кибер-спорт стал настоящим социальным явлением: сложилось своеобразное сообщество со своим языком, правилами поведения, своими авторитетами и лидерами. Самое интересное, что это виртуальное сообщество, где люди редко знают друг друга по имени, и тем более в лицо, общаясь в основном через Интернет. Надо сказать, что уже оформилась «сетка» крупных международных кибер-турниров, что придает компьютерным играм действительно спортивный характер, выводит их на новый уровень.

Однако нельзя указать точную дату и место появления кибер-игр. В качестве массового увлечения компьютерные игрушки получили распространение прежде всего в таких странах, как США, Япония, Корея и т.д., что неудивительно: там была база для их активного развития.

Если же говорить о Всемирных кибер-играх (World Cyber Games-2002) – самом крупном в мире кибер-турнире, российский этап которого пройдет 3–8 сентября, то идея его проведения родилась в Южной Корее в 2000 г. Организатором выступила компания ICM (International Cyber Marketing), а глобальным спонсором - Samsung Electronics.

— В чем заключается спортивность кибер-игр?

— Соревнования по кибер-спорту имеют свои правила, принципы судейства, регламент, то есть им присущи и все официальные атрибуты спортивных состязаний. Кроме того, это, конечно, напряженная борьба и накал страстей. Без этого нет спорта и нет кибер-спорта. Кибер-атлетам тоже необходимы такие качества, как ловкость, быстрота, умение предугадывать действия соперника, и, конечно, без упорных тренировок здесь невозможно достичь определенных высот. На самом деле кибер-игры можно сравнить с шахматами, где тоже крайне важно продумать стратегию и видеть несколько вариантов развития ситуации.

— А насколько массовый этот вид спорта и во многих ли странах мира популярны кибер-игры?

— Сегодня можно смело говорить о массовом характере кибер-спорта. Далеко не во всех странах, конечно, но там, где это явление зародилось, оно уже достигло колоссальных масштабов. В Корее, например, компьютерные турниры транслируются по центральному телевидению, государственные чиновники входят в состав Оргкомитета, и по популярности кибер-спорт опережает даже некоторые традиционные виды.

Сегодня кибер-спорт в мире развивается очень стремительно и охватывает все новые страны. Если в прошлом году во Всемирных кибер-играх участвовали 25 стран, то в этом их число превысит 50. А в следующем году организаторы намерены провести отборочные этапы уже в более чем 60 странах. Вот такой стремительный темп развития.

  — Когда кибер-игры появились в России? Много ли людей увлекаются ими в нашей стране? И каковы успехи россиян на международной арене?

— В России компьютерный спорт начал активно развиваться с середины 90-х годов, точнее, с того момента, когда компьютер перестал быть роскошью. В последние годы это направление растет столь стремительно, что даже государство обратило на него внимание. В 2001 году он был включен в перечень официально существующих в стране видов спорта, а недавно первые игроки получили разряды по кибер-спорту.

Естественно, главным препятствием для развития кибер-спорта в нашей, да и в других странах является отсутствие финансовой базы. В этой связи сложно переоценить вклад компании Samsung, взявшей на себя затраты по организации Всемирных кибер-игр, ведь участие в турнире – это главный стимул для игрока продолжать тренировки и добиваться новых успехов. Это сравнимо с Олимпиадой в традиционном спорте.

Что касается наших игроков, то их уровень постоянно растет: они выигрывают серьезные чемпионаты, а на прошлых Всемирных кибер-играх игрок из Санкт-Петербурга Лексер занял второе место. А буквально неделю назад он выиграл очень крупный турнир в Америке. Вообще, я думаю, что по уровню игры наши не уступают американцам или корейцам, и совсем скоро – надеюсь, что уже на нынешних WCG российские игроки это в очередной раз докажут.

— Чем полезны кибер-игры?

— Спортивные соревнования – это всегда воспитание характера и воли к победе, это умение работать в команде и следовать беспрекословным правилам. Это умение планировать и рассчитывать свои силы (ведь один «бой» может длиться и 6, и 8 часов). И еще немаловажный фактор: молодые люди дают в игре выход своим эмоциям, что гораздо лучше, чем если бы это произошло посредством уличной драки.

— Каким вам видится будущее кибер-спорта?

— Мне кажется, что тот день, когда компьютерному спорту будет присвоен статус олимпийского, уже не за горами. Желание человека помериться силами, одержать победу, почувствовать азарт игры, в конце концов, не могло не подчинить себе и компьютерные технологии. Мы рады, что появляется новый, ни на что не похожий вид спорта. Такой же необычный и яркий, как и те люди, которые им занимаются.