Как зарождался киберспорт в России
02 ноября 22:05

Как зарождался киберспорт в России

На просторах нашей страны киберспорт — явление далеко не новое. Россия еще с 2001 года признала индустрию официальным видом спортивных состязаний. Мы вспомнили, как развивалась одна из самых динамичных дисциплин.

Киберспорт — молодая индустрия, которая еще только набирает обороты. Первые ростки нового вида спорта зародились в Америке — благодаря шутерам DOOM и Quake, но США не спешили расценивать электронные соревнования серьезно. Одной из первых это сделала Россия, в которой «лихие девяностые» — это не только эхо распада СССР, но и сотни тесных компьютерных клубов.

Официальный год рождения дисциплины в РФ — 2001 год. Именно тогда Федерация компьютерного спорта добилась признания электронных состязаний. Словом, это было приятной неожиданностью для всех игроков, ведь даже США еще не до конца осмыслили зарождающийся киберспорт.

Первые матчи в России, однако, имели место раньше указанного срока — в одном только 1996 году в Московском дворце молодежи был проведен турнир по Starcraft.

Появление лиг: систематизация киберспорта в России

С признанием киберспорта в 2001 году пришли и лиги, которые создали первое поле для серьезных матчей. Первая из них — CPL, которая просуществовала до 2008 года. Пул лиги был чрезвычайно обширен: от КС 1.6 и Доты до Quake и Halo. За все время существования лиги было разыграно свыше 3 миллионов долларов — такой призовой фонд редко встретишь и в настоящее время.

Вторая лига, набравшая популярность среди молодежи — это WCG, которая всегда ассоциировалась в первую очередь с Warcraft 3. Лига просуществовала до 2013 года, а пул игр не ограничивался только одним «Вариком» — здесь были собраны профессионалы Доты, Counter Strike, Starcraft и ряда других легендарных дисциплин. Схожий формат имела и треть лига — ASUS Open.

В 2003 году образовалась НПКЛ — Национальная профессиональная киберспортивная лига, которая де-факто занималась структурированием электронных состязаний в России.

Первые клубы и турниры: экономический рост новой индустрии

После лиг профессиональные клубы ждать долго не пришлось – в 2003 году была основана команда Virtus.pro, которая до сих пор считается основной киберспортивной «ударной силой» России. Профессионалы клуба ежегодно занимают лидирующие места в большинстве популярных игр, особенно — Dota 2 и CS:GO.

В 2004 году, благодаря инициативе от ФКС, был проведен Первый Кубок России, который включал популярные на тот момент дисциплины — Warcraft 3, CS, Quake 3. В стороне не осталась и НПКЛ, которая организовала Grand Cup в том же году с призовым фондом свыше 20 тысяч долларов.

Постепенно число турниров росло, а игровое сообщество развилось в единую, цельную аудиторию со своим мировоззрением и бэкграундом.

Чем «нулевые» отличались от «девяностых»?

В отличие от «лихих девяностых», где стихийными были даже электронные состязания, «нулевые» прошли под знаменем структурированной киберспорта. Игры перестали быть спонтанными — появились целые организации и клубы. По мере роста турниров развивалось и само игровое сообщество, которое стало расценивать соревнования как полноценный вид деятельности. Появилась самобытная культура, аналогов которой еще не было в мире за редкими исключениями (Кореи и США).

Иными словами, киберспорт стал звучать и выглядеть гораздо серьезнее, а игроки могли без труда посвящать все время любимому занятию и не бояться порицания со стороны общества.

Настоящее время: устойчивое развитие продолжается

Тенденция, намеченная в 2000-х, не только сохранилась в настоящем, но и многократно ускорилась. Киберспорт в России стал полноценной индустрией с многомиллионным бюджетом, который может конкурировать с любой другой экономической отраслью. Достаточно вспомнить Кубок России по киберспорту в 2016 году, призовой фонд которого составлял 5 миллионов рублей, и EPICENTER, на котором разыгрывались 500 тысяч долларов. Подобного охвата не было в 2000-х.

Такой бурный рост не был не замечен и государством, которое в 2016 году ввело компьютерный спорт в реестр официальных видов спорта РФ. На практике это означало появление российских чемпионатов, спонсируемых Министерством спорта, и званий игроков (кандидатов в мастера — в том числе).

Инициативу от государства подхватили и университеты различного масштаба. В настоящий момент существуют полноценные образовательные программы, где проводится обучение киберспорту. В 2018 году ИТМО ввел стипендии для киберспортсменов, а другие учреждения открывают факультеты электронных состязаний.

О появлении любительских лиг

Бурное развитие киберспорта выявило явную асимметрию, которая видна невооруженным взглядом: если в начале развития индустрии в России целевой аудиторией были искренние фанаты игры, то теперь акцент сместился на профессионалов. Возникло «два отдельных мира», которые составляют одно целое — это профессиональная сцена (с турнирами, клубами, зарплатами и другими «институциональными» элементами) и любительские лиги.

Примечательно, что до сих пор внимание индустрии было уделено лишь про-сцене, но при этом сам киберспорт обязан своему появлению в первую очередь фанатам видеоигр. Это касается как всего мира, так и России. Лишь немногие организации развивают индустрию в другом русле — для рядовых игроков, которые также хотят принимать участие в состязаниях.

Если посмотреть ранние отечественные лиги (WCG, CPL), то легко заметить, что они были направлены как раз на искренних фанатов видеоигр, за счет чего и обрели успех. Былую традицию продолжает любительская лига GO and PLAY. Данная организация предлагает шанс для всех фанатов киберспорта, которые мечтали проявить свой потенциал в официальных матчах. Никаких барьеров, лимитов и клубов — только подлинная атмосфера киберспорта, которая выражается в равенстве и доступности. Именно благодаря усилиям любительских лиг Россия может стать не только первым государством, признавшим киберспорт, но и страной, в которой будет развита культура фанатских состязаний.