Матч-центр

  • Товарищеские матчи (сборные)
    начало в 00:00
    Малайзия
    Киргизия
    0
    0
    12.75X3.6022.40
  • Товарищеские матчи (сборные)
    начало в 00:00
    Колумбия
    Коста-Рика
    0
    0
    11.48X4.2526.80
  • Товарищеские матчи (сборные)
    начало в 00:00
    Камбоджа
    Сингапур
    0
    0
    15.00X4.3021.58
  • Товарищеские матчи (сборные)
    отменён
    Бахрейн
    Палестина
    0
    0
  • Товарищеские матчи (сборные)
    начало в 00:00
    ОАЭ
    Венесуэла
    0
    0
  • Товарищеские матчи (сборные)
    начало в 00:00
    Иран
    Боливия
    0
    0
  • Товарищеские матчи (сборные)
    начало в 00:00
    Индонезия
    Гонконг
    0
    0
    11.70X3.9024.60
  • U21 ЧЕ-2019
    начало в 00:00
    Уэльс U21
    Швейцария U21
    0
    0
  • 29-й тур
    начало в 02:00
    Сеара
    Ботафого
    0
    0
    12.15X3.1023.40
  • НХЛ - регулярный чемпионат
    начало в 02:30
    Оттава Сенаторз
    Даллас Старз
    0
    0
    13.40X4.1021.90
  • НХЛ - регулярный чемпионат
    начало в 02:30
    Монреаль Канадиенс
    Детройт Ред Уингз
    0
    0
    11.95X4.1023.20
  • НХЛ - регулярный чемпионат
    начало в 02:30
    Торонто Мэйпл Лифс
    Лос-Анджелес Кингз
    0
    0
    11.77X4.4023.70
  • НХЛ - регулярный чемпионат
    начало в 03:00
    Нэшвилл Предаторз
    Миннесота Уайлд
    0
    0
    11.80X4.2523.67
  • Шахматы27 марта 2003 00:00Автор: Глуховский Марк

    Гарри Каспаров: Жертва — способ борьбы

    Гарри Каспаров — об особенностях подготовки к игре с машиной и о будущем компьютерных шахмат.

    Гарри Каспаров — об особенностях подготовки к игре с машиной и о будущем компьютерных шахмат.

    Количество материала, который в процессе подготовки к игре с компьютером отбрасывается, гораздо больше, чем при подготовке к битве с человеком. Если при подготовке к человеку отбрасывается, скажем, процентов 50 продолжений, то при подготовке к машине – до 90 процентов и даже больше. Естественные человеческие критерии здесь не подходят. Когда ты смотришь на позицию и интуитивно ее оцениваешь, то оперируешь такими понятиями, как, например, опасность. Ты думаешь: так играть нельзя, человеку будет страшно. Анализ прекращается просто потому, что король стоит под атакой. Что с того, что король «стоит под атакой»? Это человеку в практической партии защититься невозможно! А компьютеру все равно, он сделает столько единственных ходов, сколько нужно, – пятнадцать, двадцать. Старые мастера говорили, если десять раз напасть на фигуры соперника, то он на одиннадцатом ходу что-нибудь да подставит. К примеру, в моей партии с Тукмаковым (Фрунзе, 1981 г.) это правило отлично сработало. С машиной такие вещи не проходят. Система оценки позиции при подготовке кардинально меняется. Приходится работать гораздо напряженнее. Те позиции, которые мне нравятся, которые я готов играть с людьми, потому что я их скорее всего пересчитаю, – они как раз не годятся.

    Для победы над человеком требуется гораздо меньший уровень концентрации, в поединках людей бывают обоюдные ошибки. По мере ухудшения позиции у большинства людей снижается сопротивляемость, а машина, напротив, требует с одинаковым напряжением вести борьбу с первого хода до последнего. Об идеальной реализации преимущества принято говорить «с компьютерной точностью»; так вот, компьютер всегда действует с компьютерной, математической точностью. Достаточно один раз ошибиться — и все, конец.

    Сейчас в воздухе носится идея сделать матчи «человек против машины» традиционными. По существу, выигрыш человеческого первенства сам станет отбором – к матчу с машиной. Все стадии цикла становятся в конечном счете отбором к тому, чтобы лучший человек играл с лучшей машиной. Уже сейчас понятно, что чемпионат мира среди компьютеров скоро будет вызывать значительно больший интерес. Станет ясно, за что они будут бороться. Подготовка будет носить значительно более серьезный характер. Из разрозненных элементов это может превратиться в стройную систему с четкими правилами и регулярностью. Матч в Нью-Йорке создал базу для выхода этого эксперимента на совершенно новый качественный уровень.

    Один из способов борьбы с машиной – это интуитивная жертва. С усилением компьютеров этот способ может оказаться чуть ли не единственным. Если жертва правильная, то машина сначала пойдет по этой дороге, а потом сама все обнаружит. После этого она может пойти по пути наименьшего, с человеческой точки зрения, сопротивления. Вот это – фундаментальная проблема компьютера, которая, кстати, в ближайшем будущем не решится. Тот же Широв в матче с машиной, таким образом, одну партию будет точно выигрывать.