Дмитрий Смит: Я думаю, что киберспорт на Олимпиаде появится в 2024 году
Публикуем вторую часть интервью с первым вице-президентом Федерации компьютерного спорта России Дмитрием Смитом. В ней он рассказал о том, какие перспективы у киберспорта в России и мире.
Первая часть.
«Главная проблема российского киберспорта — это размеры нашей родины»
- Чем занимается Федерация компьютерного спорта России прямо сейчас?- Сейчас у нас на завершающей стадии находится кубок России, а в октябре будет проходить финал отборочных московского региона. Также на конец года запланирован финал общероссийский. Турнир уже собрал более 1000 команд-участниц, которые выступали в трёх видах программ, и призовой фонд в размере 5 миллионов рублей. Сейчас у нас начинается регистрация на Всероссийскую студенческую лигу, где командной единицей является вуз, выставляющий комплексную команду по пяти видам программы. Ребята сначала будут играть в своих регионах, а итогом станет майский финал на киберстадионе в Москве. Ещё мы готовимся к чемпионату и Кубку России следующего года.
- А в чём принципиальная
разница между турнирами?
- Кубок
имеет открытую структуру, и в нём может
принять участие любой человек, хоть из
Новой Зеландии. А чемпионат России —
только для граждан РФ. Кубок будет
проводиться весной, чемпионат — осенью.
Также мы занимаемся подготовкой к
нескольким конференциям, ведём
исследования в лаборатории и участвуем
в различных международных активностях.
Прямо сейчас занимаемся исследованием
тех игр, которые нас попросили рассмотреть
для спортизации.
- В
чём видите главную проблему российского
киберспорта на данный момент?
- Главная
проблема российского киберспорта - это размеры нашей родины. К сожалению,
у нас возникают проблемы с пингом.
Например, ребятам из Владивостока играть
на российских серверах в League of Legends не
очень интересно, им проще пойти к
китайцам, так как быстрее получается.
Плюс часовая разница, если взять
Калининград и Владивосток, то это же
кошмар. Дальше возникает вопрос логистики:
собрать всех на LAN-финал
в Москву стоит очень больших денег. По
большому счёту, нам что чемпионат России
проводить, что чемпионат мира - по
деньгам примерно одинаково. Наш вид
спорта отличается от традиционного
тем, что не привязан к месту. Если взять
футбол, баскетбол, хоккей, то команды
собираются на базе вуза, на базе школы,
на базе спортивного клуба - это всё
территориальное, это всё один и тот же
город. А в нашем случае команда не
привязана к географии. Запросто может
получиться так, что один игрок команды
из Москвы, двое из Питера, остальные - из Хабаровска, и у них будут определённые
сложности с пингом, временем и так далее.
Но это всё решаемо, особенно на любительском
уровне.
- Почему
результаты наших команд в Dota
2 и CS:GO
оставляют желать лучшего?
- Здесь
целый комплекс проблем. У нас очень мало
используются спортивные психологи и
очень остро стоит проблема спортивного
резерва. Откуда брать новые кадры? Сейчас
нет соответствующего института,
структуры, совершенно отсутствует
чёткая схема взращивания игроков.
Киберспортсмены появляются только как
самородки: наша страна очень богата
ими, но их ещё нужно обработать. А людей,
которые могли бы это сделать, крайне
мало. Поэтому получается, что команда,
имеющая нормальную финансовую поддержку,
может себе позволить переманить,
перетащить, перекупить ценного игрока
у своего соперника.
- Это
распространенная проблема?
- К
сожалению, очень эффективной оказалась
практика, когда, например, есть команда
топ-1 и появляется команда топ-2, которая
её начинает догонять. Команда топ-1
делает предложение одному из игроков
команды топ-2, от которого он не может
отказаться, и переманивает его к себе.
Топ-1 вроде как усилилась, а на деле
развалилась топ-2, потому что у её убрали
ключевого игрока, а заменить его некем.
В свою очередь, топ-2 пытается вытащить
человека из команды топ-3 и так далее.
Вот если бы это было регламентировано,
были бы трансферные окна, были бы правила,
то уже появился бы некий рынок и структура.
- У
вас есть понимание того, как регулировать
решафлы в России?
- У
нас есть понимание того, как это должно
быть, и мы будем стараться эти правила
внедрять. На первом этапе наша задача
заключается в проведении всех крупных
соревнований, и нужно договориться с
международными коллегами о том, чтобы
у нас был общий бан-лист, куда бы входили
нарушители нашего регламента. Чтобы
киберспортсмен понимал: либо он следует
правилам, либо он оказывается вне игры.
- Какие
структуры планирует создать Федерация
компьютерного спорта? Профсоюзы, школы
киберспорта и так далее.
- Вряд
ли мы будем создавать профсоюз. Нам
нужно, чтобы его создал кто-то другой,
с кем бы мы работали. Профсоюз — это
хорошая вещь, потому что он структурировал
бы интересы самих спортсменов и мог бы
их аргументировано отстаивать. Что
касается школы, то у нас уже давно создана
кафедра в РГУФК, которая готовит
специалистов по компьютерному спорту.
Мы готовим не игроков, а методистов,
тренеров, судей, спортивных психологов,
то есть тех людей, которые помогут этому
спорту стать полноценным. Наша задача
— создать школу спортивного резерва,
чтобы была чёткая и понятная история
со спортивными секциями и клубами,
начиная со школьных. Наши исследования
показали, что ребята, играя в компьютерные
игры для удовольствия, проводят за
компьютером больше времени и достигают
меньших результатов, чем те ребята,
которые имеют тренировочный процесс.
«В России есть три клуба,
которые можно назвать серьёзными»
- Как
обстоят дела с постройкой киберспортивной
арены в Москве?
- Постепенно
строительство завершается. До конца
года эта площадка должна открыться, но
могут случиться какие-нибудь форс-мажоры.
Сейчас там финальная стадия, но она
потребует длительного времени. Сейчас
мы завершаем процесс переговоров с
производителями компьютерного «железа»
на предмет поставки оборудования. На
киберстадионе планируется установка
более двух сотен компьютеров.
- В
недавнем разговоре со мной Вы сказали,
что видите будущее за киберспортивными
мультигейминг-клубами, и именно в них
сейчас инвесторам стоит вкладывать
деньги. Почему?
- Общемировая
тенденция идёт к тому, чтобы компьютерный
спорт базировался на клубах. То есть
клуб является единицей, имеет своих
спонсоров, партнёров, у него есть своя
тренировочная база, свой обслуживающий
персонал. Клуб является брендом и центром
притяжения внимания, имеет медийную
составляющую. Именно клубы участвуют
в лигах; на них смотрят, болеют, делают
ставки и так далее. Поэтому без такой
единицы дальнейшего развития компьютерного
спорта мы не видим, причём не только в
нашей стране, но и вообще в мире.
- А
инвестиции как на этом отбивать?
-
У правильно выстроенного клуба есть
что продавать, он становится хорошим
инструментом для рекламы, для маркетинга,
для продвижения новых брендов на рынок
и так далее. Клуб аккумулирует аудиторию,
которую потом продаёт. Всё это интересно
рекламодателям. Сейчас все знают, что
в киберспорте много игроков и зрителей,
но до сих пор не понимают, насколько эти
инструменты эффективны в плане прямых
продаж, насколько эта аудитория сейчас
недооценена, поэтому этот рынок ещё
будет развиваться.
- У
нас есть рынок менеджмента и игроков
для появления качественных и успешных
клубов?
- Если
мы говорим про игроков, то они появляются
сами, но их нужно отыскать. В регионах
таких ребят много, и они поднимаются
благодаря нашим соревнованиям. Менеджеров
же достаточно мало, как и самих клубов,
но я думаю, что ситуация через полгода
сильно изменится. А к этому моменту мы
подготовим новых специалистов, которые
смогут этим заниматься.
- Сколько
серьёзных киберспортивных клубов есть
в России сейчас? Можете их перечислить?
- Я
считаю, что на территории России есть
три клуба, которые можно назвать
серьёзными, тогда как нужно минимум
восемь. По моему сугубо личному мнению,
это Virtus.pro,
ROX и Team
Empire.
«Сейчас игроделы стали очень сильными,
они пытаются делать всё свое»
- Давайте переключимся с России на мир. Есть ощущение, что в мировом киберспорте полный хаос, т.е. нет всемогущей федерации, которая бы всё контролировала. Есть международная федерация IESF, есть международная ассоциация WESA, есть всемогущая ESL и есть издатели. Кто здесь всё-таки главный?
- Только
время разберётся, кто здесь главный. У
каждого ставки на своё. ESL
сделала упор на стриминг и проведение
соревнований коммерческого рода под
заказ. IESF — на признание
спорта и проведение спортивных
соревнований. Наша цель — сделать
киберспорт олимпийским видом спорта.
Если говорить про других, то у каждого
свои интересы, свои цели, свои возможности.
Идёт борьба за главенство, борьба за
то, чтобы установить свои правила.
-
И кто в ней победит?
- Здесь нельзя
с уверенностью сказать, что победит
кто-то один, и нельзя сказать, что эта
борьба в ближайшее время прекратится.
С одной стороны, будут игроделы, которые
не хотят работать на одной площадке и
продолжат делать свои отдельные
чемпионаты. С другой стороны, когда мы
станем олимпийским видом спорта, я не
думаю, что они не захотят объединяться.
Скорее всего, и те и другие захотят,
чтобы их игра была представлена на
Олимпиаде. Сейчас игроделы стали очень
сильными, они пытаются делать всё своё:
у них свои выставки, свои отделы по
киберспорту и так далее. Они всё пытаются
взять себе. Для игроделов это вопрос
денег, а вот для нас, как для федерации,
которая занимается развитием спорта,
это во многом идеологическая составляющая.
Кто здесь победит, сказать сложно.
- Насколько
отсутствие единой организации мешает
развитию киберспорта?
- Мешает,
хотя бы потому что нет чёткого рынка. Я
считаю, что мы сумеем прийти к некому
взаимовыгодному симбиозу. Вот есть
такой старкрафтер, Дмитрий «Happy»
Костин, который выиграл отборочные на
WCG в Москве и должен был
ехать на международный финал. Так вот
он сказал, что отказывается от поездки,
потому что в это же время будет турнир
в другом месте, где сильных игроков не
будет, потому что они все поедут на
международный финал. И он там сможет
заработать денег. Все попытки донести,
что это чемпионат мира, престиж страны,
старания для фанатов, ни к чему не
привели. В итоге он не поехал, и вот это
пример того, чего быть не должно. То есть
киберспортсмен предпочёл дворовый
турнир международному финалу, чтобы
что-то заработать.
- Есть
ли предпосылки к тому, что условная
FIFA, как в футболе, всё-таки появится?
- Предпосылки
есть. Но нужно время.
- Какой
вы видите идеальную мировую структуру
управления киберспортом?
- Мировая
федерация регулирует и разрабатывает
правила переходов игроков. Федерация
проводит официальные турниры, которые
позволяют участвовать в олимпийском
движении.
- В
чём будущее киберспорта? Может, за
VR-устройствами?
- Если
говорить о шлемах, то ничего принципиально
не изменится. Это по сути тот же монитор.
Принципиально киберспорт изменится,
когда управление поменяется; когда
вместо мышки и клавиатуры появятся,
например, перчатки. Вот что в своё время
изменило мир? Появление мышки. Следующий
шаг будет тогда, когда изменится контроль,
способ передачи.
- Традиционный
вопрос, который я задаю всем людям из
киберспорта. Киберспорт будет когда-нибудь
полноценно включен в летние Олимпийские
игры?
- Я
думаю, что это перспектива порядка 5-7
лет. В 2024 году.
«Игры не надоели»
- Сейчас
играете в игры?
- Да,
я играю, но не в киберспортивные игры.
То есть последняя для меня киберспортивная
игра — это StarCraft 2. Мы играли 2 на 2 в
StarCraft, когда там появился режим «Архонта».
Его смысл в том, что можно управлять
армией вдвоём, а не по одному. Мы с
приятелем делились: он управлял
экономикой, а я — войсками, и вот это
было интересно. Реакция уже не та, головой
ты соображаешь, что нужно сделать, а
руки не успевают. Это очень неприятное
ощущение. Поэтому сейчас я играю в другую
игрушку, она к спорту и киберспорту не
имеет никакого отношения. Это игра
Lineage II. Это моя слабость. Это виртуальный
мир, который затягивает, это максимально
жёсткая и приближенная к реальности
игра. Я выстраивал разные модели кланов,
всегда был в клане лидером. Самое большое
количество людей, которое было у меня
в подчинении одновременно, это полторы
тысячи человек. И я экспериментировал
с различными моделями мотивации людей.
Это для меня некий полигон.
- За
все эти годы компьютерные игры не
надоели?
- Если
вы спросите шахматистов-гроссмейстеров,
надоели ли им шахматы, я думаю, что 8 из
10 вам скажут, они не могут надоесть, а
другие ответят, что конечно же надоели,
это же работа. Я пока не перешёл к той
стадии, что для меня это работа, для меня
это по-прежнему ещё увлечение.
- Какая
самая смешная история, произошедшая с
вами за годы карьеры в игровой индустрии?
- Идёт
борьба за выход в финал, деньги на кону
и так далее. Приходит ко мне проигравшая
команда и говорит: «Ты же знаешь, что в
Counter-Strike есть ошибка, когда соперник
кидает «флешку» (световая граната
— прим. ред.), она иногда взрывается и
не слепит, то есть не срабатывает; так
вот, мы требуем переигровки из-за этой
ошибки». А у нас был отдельный регламент:
они должны были встать и сказать, что
граната не слепила соперника. Но они
стали говорить, что всё наоборот — их
самих не слепило. Я попросил объяснить.
Они объяснили так: «Понимаете,
когда мы видим, что в нас летит граната,
мы готовимся к тому, что нас сейчас
ослепит, и у нас уже есть заготовка,
как действовать в этом случае. А нас
не слепило. И мы хотим переигровки так
как ослепшие - мы стреляем лучше».