КХЛ - регулярный чемпионат окончен Барыс 3 Амур 2
Италия - Серия А окончен Олимпия Милан 102 Реджана 73
Кубок Испании окончен Эспаньол 0 Осасуна 2
Кубок Испании окончен Малага 1 Гранада 2
Италия - Серия А окончен Наполи 6 Фиорентина 0
КХЛ - регулярный чемпионат окончен Трактор 4 Локомотив 0
КХЛ - регулярный чемпионат окончен Автомобилист 4 Авангард 1
Франция - Лига 1 окончен Брест 1 Ренн 2
Англия - Премьер-лига окончен Шеффилд Юнайтед 1 Тоттенхэм Хотспур 3
КХЛ - регулярный чемпионат окончен Нефтехимик 3 Динамо Р 2
КХЛ - регулярный чемпионат окончен Северсталь 1 Динамо Мн 2
Франция - Лига 1 окончен Нант 1 Ланс 1
Франция - Лига 1 окончен Страсбург 1 Сент-Этьен 0
Франция - Лига 1 окончен Ницца 0 Бордо 3
Германия - Бундеслига окончен Фрапорт Скайлайнерс 72 С.Оливер Баскетс 80
Германия - Бундеслига окончен Бавария 85 Гамбург Тауэрс 71
Германия - Бундеслига окончен Ольденбург 87 Миттельдойчер 79
Италия - Серия А окончен Сассуоло 1 Парма 1
Италия - Серия А окончен Кремона 80 Триест 101
Италия - Серия А окончен Кротоне 4 Беневенто 1
КХЛ - регулярный чемпионат окончен Ак Барс 2 Торпедо 0
Германия - Бундеслига окончен Бавария 2 Фрайбург 1
КХЛ - регулярный чемпионат окончен Динамо М 3 Сибирь 4
Кубок Испании окончен Навалькарнеро 3 Эйбар 1
Кубок Испании окончен Спортинг Хихон 0 Бетис 2
КХЛ - регулярный чемпионат окончен ЦСКА 3 СКА 1
Франция - Лига 1 окончен Лилль 2 Реймс 1
Италия - Серия А окончен Канту 82 Виртус Болонья 91
Италия - Серия А окончен Бриндизи 77 Умана Рейер 89
Италия - Серия А окончен Бриндизи 77 Умана Рейер 89
Ветер цифровых перемен — какие возможности киберспорт может предложить бизнесу
07 декабря 16:54

Ветер цифровых перемен — какие возможности киберспорт может предложить бизнесу

Рынок киберспорта по темпам роста сместил давнего лидера — IT-отрасль.

Эксперты прогнозируют, что игровая индустрия в ближайшие 5 лет расширится на 300%, а в России объем отрасли достигнет отметки в 31 миллион долларов. Подобные показатели привлекают инвестиции и частные компании, однако не все организации осознают преимущества киберспорта для бизнеса. Восполним данный пробел.

В первую очередь — это реклама. Ежегодно за электронными состязаниями следят свыше 700 миллионов человек, а общий размер любительской аудитории превышает 200 миллионов игроков. При этом исследования показывают, что к правильно адаптированной рекламе положительно относится больше половины всех фанатов киберспорта. Для бизнеса проведение маркетинговых кампаний через электронные турниры превращается в крайне выгодный инструмент. Это подтверждается цифрами: объем рекламных интеграций в индустрии превышает 2 миллиарда долларов.

Разумеется, рекламная кампания должна быть адаптирована к киберспортивной аудитории. При правильном понимании потребностей публики маркетинговые стратегии бизнеса в киберспорте оказываются многократно эффективнее, чем традиционные инструменты рекламы.

Если бизнес хочет привлечь молодое поколение к своим услугам и продукции, то правильно выстроенная реклама в киберспорте может стать камнем преткновения к будущему взрывному успеху.

Вторая выгода бизнеса от киберспорта — это спонсорство. Спонсорские взносы приносят компаниям, задействованным в игровой индустрии, около 38% всего дохода. На данный момент это больше всех остальных источников дохода вместе взятых. Преимущества киберспорта как объекта вложений уже осознаны такими гигантами, как Mercedes и Red Bull.

В России спонсорством чаще всего занимаются телекоммуникационные организации: Ростелеком, МегаФон, МТС. Но бывают и исключения: к примеру, Газпром спонсировал проведение одного из мажоров CS GO.

Третья прибыльная возможность для бизнеса в киберспорте — это медиаправа. Уникальные трансляции являются источником многомиллионных доходов, и организаторы турниров прекрасно понимают это, ограничивая конкурентов. Медиаправа позволяют конкретной лиге предоставлять возможность транслировать матчи только определенным лицам. К примеру, лидирующая стриминговая платформа Twitch недавно подписала соглашение с OverWatch League на 90 миллионов долларов, которое позволяет транслировать игры лиги только на Twitch. Есть и пример с Востока: сервис Huya приобрел эксклюзивные права транслировать чемпионат League of Legends в Южной Корее.

Но медиаправа связаны не только с непосредственными организаторами турниров, но и с разработчиками видеоигр. Турнирному оператору необходимо также договориться с создателями дисциплины, чтобы получить права на трансляции.

Эксперты прогнозируют рост доли медиаправ среди остальных статей доходов бизнеса в киберспорте. К 2025 году они могут сместить с пьедестала спонсорство и занять львиную долю всех доходов организаций.

Четвертый источник доходов бизнеса от киберспорта — это продажа билетов на турниры. Зрительские взносы поступают как с виртуальных пропусков, так и с непосредственной продажи билетов на посещение оффлайн-чемпионатов. В этом кроется сильное преимущество индустрии — в период кризисов и пандемий можно сделать ставку на онлайн и продавать пропуски через сайты организаций.

Отдельным особняком стоит возможность организовать собственную киберспортивную команду. Игровой клуб — это самый что ни на есть настоящий бизнес, со своим менеджментом и экономикой. Основной доход игровых клубов поступает с мерчендайзинга и участия в турнирах. Хороший результат на знаковом чемпионате может окупить все вложения, а крупные турниры по типу TI или мажоров в CS GO не только компенсируют расходы, но и многократно увеличат статьи доходов.

За примером далеко ходить не нужно: российские бизнесмен Алишер Усманов инвестировал в команду Virtus.Pro около 100 миллионов долларов. На данный момент, за счет частых побед и продаж, его вложения полностью окупились.

Одна из главных возможностей бизнеса в киберспорте — это выход на мировой рынок. В отличие от национальных лиг традиционного спорта (по типу NBA), публика видеоигр буквально разбросана по всему земному шару. Для бизнеса это означает шанс выйти на международный уровень и многократно увеличить свои показатели прибыли.

Это же касается и исключительно регионального или местного бизнеса. Иными словами, киберспорт позволяет выйти за рамки конкретного города или региона и охватить аудиторию страны в целом.

Есть и еще одна возможность, которую открывает киберспорт для бизнеса — это неординарный подход к тимбилдингу. Вместо классических соревнований в стиле спорта сплочение сотрудников проходит гораздо эффективнее в формате электронного соперничества. Можно организовывать в рамках своего бизнеса локальные турниры, в результате чего можно доносить ключевые миссии компании до работников и вознаграждать наиболее успешных «игроков». Это крайне положительно скажется на эффективности всего коллектива.

Несмотря на все указанные преимущества, стоит отметить один нюанс: рассмотренные источники дохода в первую очередь доступны крупным игрокам рынка по типу телекоммуникационных компаний и мировых брендов. Для малых предприятий спонсорство турниров может оказаться чрезмерно затратным мероприятием.

Любительская лига GO and PLAY — это привлекательная возможность для малого бизнеса продвинуть свои услуги и продукцию через игровую аудиторию без многомиллионных вложений. Организация турнира открыта для каждого спонсора. Если аудитория малого бизнеса — это молодое поколение, играющее в видеоигры, то GO and PLAY предоставляет уникальную площадку для собственного продвижения — через партнерство с любительской лигой.