«В ближайшие 5-7 лет родители будут отдавать своих детей в киберспорт»
На прошедшей со 2 по 5 октября в Москве выставке интерактивных развлечений «Игромир-2014» нам удалось пообщаться с продюсером игры World of Tanks Антоном Панковым. Поговорили про игры и киберспорт, но и большой спорт затронули.
КИБЕРСПОРТ И ФУТБОЛ ПОХОЖИ
Основатель Wargaming.net Виктор
Кислый в своих интервью довольно часто
проводит аналогии между World of Tanks и
футболом. Что объединяет спорт номер
один и популярную компьютерную игру,
на ваш взгляд?
- На мой взгляд, наш проект с футболом объединяет довольно взрослая аудитория. Также стримы и трансляции боев в World of Tanks, как и футбольные матчи, достаточно интересно смотреть. Помимо этого в нашей игре соблюдаются все принципы спортивного соревнования.
- Если возвращаться к футболу, то проведение соревнований по этому виду спорта довольно прибыльно. Приносит ли прибыль организация турниров по World of Tanks?- У нас нет цели зарабатывать на проведении соревнований в первую очередь. Мы проводим достаточно большое количество киберспортивных турниров, то есть больше ста в течение года, причем, для разных целевых групп игроков. Есть специальные турниры для профессиональных команд, таких как NaVi и Virtus.Pro, так и турниры для обычных любителей, которые преследуют цель собраться всем вместе — поиграть и что-то выиграть. Поэтому для нас это не источник заработка, мы скорее больше вкладываем в этот сегмент, чтобы радовать нашу аудиторию.
- Участники подобных соревнований могут что-то заработать?
Безусловно.
Наши профессиональные команды, которые
играют в «золотой серии» - для них это
главный источник заработка. За прошлый
год, например, игроки сильнейшей команды
NaVi
заработали
больше 200 000 долларов каждый.
Учитывая
нынешнее развитие технологий и интернета,
то в Корее уже ведут детей в секции по
Star
Craft и
другим компьютерным играм. Киберспорт
будет развиваться и в ближайшие 5-7 лет
родители сами начнут отдавать своих
детей в киберспортивные организации.
Потому что это достаточно престижно —
игроков узнают на улицах, у них берут
автографы, они являются звездами в
интернете и в реальной жизни. Отдельных
российских киберспортсменов уже
узнают
наравне с известными футболистами,
поэтому они вынужденны всегда перемещаться
инкогнито.
- Кстати,
можете
развеять миф о том, что заниматься
профессионально киберспортом могут
только школьники?
Действительно очень много игроков именно школьного возраста, потому что залог побед и успеха, как и в любой другой дисциплине это постоянные тренировки. Например, в наш проект играют люди уже работающие, в основном от 25 лет. Если взять ту же профессиональную команду NaVi, то в ней только один игрок в возрасте меньше 20 лет. Костяк же команды это люди 25 — 27 лет, то есть люди достаточно взрослые.
ЖЕНЩИНЫ ИГРАЮТ В ИГРЫ, ЧТОБЫ ДОКАЗАТЬ, ЧТО ОНИ НЕ ХУЖЕ
- А вот женский пол играет в World of Tanks?
Да, в России это 2% аудитории, что в абсолютных значениях достаточно много. Плюс есть и киберспортивные женские кланы и профессиональные команды. Девушки играют против парней, объединяются в объединения, чтобы доказать мужскому полу, что они тоже могут управлять «танками».
- Вот Вы говорите об абсолютных значениях. А можете навскидку сказать, сколько игроков из России играет в World of Tanks?
На
текущий момент в России 25 миллионов
зарегистрированных игроков и цифра
постоянно увеличивается. Активно играет
несколько меньше, но цифры близки.
- Вернемся
к киберспортивной составляющей игры.
Сколько
зарабатывает среднестатистический
киберспортсмен профессионально играющий
в World of Tanks, если не брать в расчет
чемпионов?
- После оглашения подобных цифр, наших читателей может заинтересовать ответ на вопрос, сколько тратят времени профессионалы на World of Tanks в неделю?
Учитывая,
что киберспорт является спортом, то
профессиональные команды тренируются
2 - 3 раза в день. У них даже бывают выездные
тренировочные лагеря. Чтобы играть на
хорошем уровне достаточно уделять
World
of Tanks 2 - 3 часа в день. Но вот, если геймер
хочет стать профессионалом,
то 3 - 4 часа.
- На
наш взгляд, главной проблемой киберспорта
является ограниченный, в отличие от
большого спорта, срок жизни каждой
игры. Что сильно бьет по перспективности
киберспорта. Тот же футбол существует
столетиями, а какой жизненный цикл
может «прожить» условный World of
Tanks?
Обычно топовый онлайн-проект, к которым можно причислить наши продукты, живет 7, 10, 12 лет. После этого к нему приходит на смену какой-то другой проект. Если сравнивать с тем же футболом, то устаревание игр связано с движком, графикой — все это можно постоянно обновлять, чтобы замедлить процесс старения. В тот же первый Star Craft (Прим. игра вышла 31 марта 1998 года) корейцы играют в течение 15 лет и он очень популярен там.
ТАНКОВОМУ ХОККЕЮ БЫТЬ
Режимы, которые ограничены по времени являются для нас приятной традицией. К ЧМ-2014 по футболу мы целенаправленно готовили танковый футбол, потому что в нашей игре большая доля любителей этого вида спорта — взрослые мужики. Мы специально не планировали, что именно к Гран-при Сочи добавим «Танковые гонки», но держали в голове, что впервые в России будет этап «Формулы-1» и целенаправленно работали над этим.
- Если рассматривать режим «Танковые гонки», то у него может быть какая-то спортивная составляющая?
Дело
в том, что наша игра построена на
соревновании игроков друг с другом,
поэтому любой режим или модификация
может стать киберспортивной дисциплиной.
Тем более известны прецеденты, когда
гоночные симуляторы становились
киберспортивными дисциплинами на WCG
(
прим. Киберспортивный чемпионат мира).
Хотя
в данном случае этот режим задумывался,
как возможность для игроков в World
of Tanks отдохнуть от тяжелых боевых
будней.
- Кстати,
а
не думаете ли вы добавить в игру,
набирающий популярность в России
танковый биатлон?
Мы
рассматриваем такую возможность, тем
более это наша аудитория. Также наша
компания всегда положительно относится
к подобным инициативам и всячески
помогает их проведению. Мы уже поддерживали
танковый биатлон, принимали участие в
его проведении в этом году и не отрицаем
возможности появления этого вида спорта
в нашей игре в будущем.
- Стоит
ли ждать режим «танковый футбол,
хоккей, волейбол
или теннис»?
Теннис
и волейбол
— это вряд ли, потому что мы стараемся
сохранять какие-то рамки атмосферы
и механики игры. То есть, если футбол и
гонки достаточно легко ложатся в проект,
то с тем же теннисом и волейболом будет
гораздо сложнее. Возможно, к следующему
чемпионату мира будет хоккей. Про другие
виды спорта пока что не думали.
- Еще
хотелось
бы узнать о ваших новых проектах World of
Warships и World of Warplanes. Высока ли там
киберспортивная составляющая?
Уже год прошел, как вышел наш проект про боевые самолеты. Там сейчас присутствует киберспортивная составляющая, но специфика проекта такова, что он больше рассчитан на дуэль один на один, два на два, три на три. Что касается World of Warships, сейчас он находится в стадии бета-тестирования. На данный момент мы не думали, хотим ли мы его сделать киберспортивной дисциплиной или нет. Но учитывая размеры кораблей и скорость боевых действий на море, это может получится достаточно медленно.
Беседу с Антоном мы завершили самым интересным вопросом: - Почему, на ваш взгляд, самая коммерчески успешная игра на просторах СНГ была создана именно в Белоруссии?
Территориально компания Wargaming.net находится на просторах Белоруссии, но среди тех, кто придумал World of Tanks и его концепцию были, на тот момент, люди, которые сейчас живут в России. Мы внутри компании не разделяем мнения, что игра была сделана в Белоруссии или в России, потому что успех игры на просторах бывшего советского союза во многом связан с любовью людей к военной технике. Мы считаем, что World of Tanks сделали русскоговорящие люди.
Видеоверсия интервью