Королева бала. Как Dota 2 становилась важнейшей киберспортивной дисциплиной

Колумнист «Советского спорта» рассказывает об этапах взросления «доты» и том, как ей удалось стать популярной.
news

Колумнист «Советского спорта» рассказывает об этапах взросления «доты» и том, как ей удалось пройти путь до самой популярной киберспортивной дисциплины в России.

ДЕТСТВО

Сигнал уведомления на компьютере проинформировал: электронная библиотека Steam просит разрешить ей обновиться. Когда это произошло, выяснилось: в Dota 2 играют 17 из 23 моих друзей. Если вы никогда не слышали о Dota 2, информирую: это самая популярная в России онлайн-игра. Но почему именно она? В чем кроется ее успех и что предшествовало закреплению Dota 2 в роли главной киберспортивной дисциплины в стране?

Чтобы понять, в чем истоки такой популярности, предлагаю заглянуть в историю. Вместе с развитием интернета развивались и онлайн-игры. Первыми массовыми проектами, которые были очень популярными в нашей стране, стали игры жанра MMORPG, такие как World Of Warcraft, Linage II и Ragnarök Online. Все они – предшественники Dota и фактически первопроходцы в данном сегменте.

Одни продукты этого жанра привлекали проработанным сюжетом, тщательно смоделированным миром, заданиями и собственной историей, другие — сугубо игровой составляющей: торговля, дуэли, арены. Несмотря на различия онлайн-проектов, они объединяли весь геймерский мир.

Жизнь не стоит на месте. На смену титанам жанра MMORPG постепенно приходили сессионные игры. Геймеры входили во вкус, проект сменялся проектом. Наконец, в далеком 2002 году вышло первое фанатское дополнение – режим (его еще принято называть картой) в игре Starcraft под названием Aeon of Strife. Карта предлагала игроку отбиваться от потока монстров, получая за их убийство очки опыта. А новую жизнь ей дал выход игры Warcraft 3: Reign of Chaos от компании Blizzard.

Энтузиасты сразу же переделали дополнение на ее движке. Warcraft добавил режиму разнообразия: персонажи получили развитие, возникли новые стратегии и тактики. В среде российских игроков из-за ландшафта игровой карты родилось название «Три коридора». Собственно, это и была Dota ( Defence of the Ancients - «Защита Древних») 

Именно так выглядела одна из поздних версий модификации для Warcraft 3 - Defence of the Ancients.

ОТРОЧЕСТВО

Будучи младенцем, она передавалась из рук в руки. Фактическим создателем Dota является неизвестный парень с ником Eul. Позже он забросил разработку. Выпустив энное количество обновлений, Eul исчез, предварительно выложив исходный код Dota в свободный доступ.

На основании кода Еul’a было выпущено много модификаций, но стандартом стал вариант Стива «Guinsoo» Фика. В отличие от других разработчиков, занимавшихся картой, именно Стив понял, чего ей не хватает. Он добавил много полезных нововведений, а потом тоже решил, что больше не хочет тратить время на Dota.

Брошенная своими создателями игра досталась команде разработчиков Стива – анонимным IceFrog иNeichus. В принципе после ухода Guinsoo на руках у ребят оказалась хорошо продуманная и качественно реализованная карта. Neichus, однако, принялся за активное ее расширение. Было введено и доработано большое количество персонажей, но большинство нововведений пошли в ущерб сбалансированности продукта. Игрокам это не понравилось, и они вернулись к старым версиям. После этого Neichus ушел из проекта, оставив IceFrog’a наедине с неудачно сбалансированным режимом.

IceFrog не любит показываться на людях, но фанаты смогли раздобыть его фото. 


ЮНОСТЬ

А дальше было вот что. IceFrog не опускает рук. Оставшись наедине с исковерканным режимом, он понимает: будущее у Dota безусловно есть. И выпускает обновление за обновлением, трудясь, как раб на галерах, исправляя механику, ошибки и недочеты предшественников, добавляя новых персонажей и - новые ошибки. Благодаря столь бурной активности падчерица IceFrog’a Dota начинает привлекать всеобщее внимание.

10 октября 2005 года в Лос-Анджелесе состоялся первый в истории турнир по Dota. Уже через 13 дней популярная киберспортивная лига Clanbase and Electronic Sports League включает нашу героиню в перечень киберспортивных дисциплин. Гадкий утенок начинает постепенно вырастать в лебедя.

5 ноября 2006 года стартует турнир, интересующий уже и российского зрителя - MyM Prime Defending #1. В нем участвуют геймеры из России, Say Plz, которые в скором времени начинают играть на равных с американской звездной командой coL.

28 февраля 2007 года проведен первый турнир с финалом в Москве - Russian ASUS Winter Open. Все призовые места заняли российские команды: первое место – Mage, второе – DOTA, третье – Say Plz. К маленькой, но милой Dota начинают присматриваться, о ней говорят. Российские игровые СМИ, освещавшие турнир, назвали режим «несчастной картой-модификацией, примерно год назад вызвавшей массовое помешательство у тысяч игроков». Несмотря на такое отношение, пресса была согласна: Dota как нельзя лучше подходит под формат кибертурниров. С этого момента она все увереннее проникает в российские массы, привлекая геймеров удобным интерфейсом Warcraft 3 и замечательной стратегической составляющей. Но пик популярности Dota был еще впереди.

ОЛИМП

С появлением конкуренции в виде Demigod, League of Legends, Heroes of Newerth, к IceFrog пришло понимание: Dota устарела, обновления ее не спасают. В сравнении с League of Legends, где подключение к играм и геймерам происходило автономно, в старушке Dota пользователю приходилось делать это самостоятельно. Как IceFrog ни старался нарядить свою «дочку» покрасивше, Dota требовалось полностью сменить гардероб и прическу.

Игра хорошо подходила для компьютерных клубов, популярных на тот момент в нашей стране, но не для домашнего пользования. К тому же графика и движок игры сильно отставали от конкурирующих проектов. Детище IceFrog стало терять аудиторию, и сам он прекрасно это осознавал. А кроме него — хитрая компания Valve, сразу увидевшая в Dota настоящую звезду и прекрасный способ разбогатеть. В 2010 годуValve взяла на себя роль стилиста Dota, перевыпустив ее под названием Dota 2.


БИТВА ТИТАНОВ

Казалось, великие и могучие Valve поймали удачу за хвост, приютив IceFrog’a и его видеоигровую дочь под своим крылом, осталось лишь превратить последнюю из модификации для Warcraft 3 в прекрасного лебедя, живущего независимо от продукта Blizzard. Но не все было так просто. Когда в Blizzard увидели, что Valveрегистрируют торговую марку Dota, им стало понятно: теряется отличная возможность заработать.

Blizzard попыталась оспорить заявку Valve, подав претензию в суд. Одновременно в условиях использования продуктов был прописан пункт, гласящий примерно следующее: «Все модификации или иные разработки пользователей принадлежат компании Blizzard». Будь это сделано раньше, получился бы хитрый ход. Повод для претензии - игра развивалась на движке Warcraft 3, принадлежащей Blizzard, следовательно, название и торговая марка тоже принадлежат им. А одним из основных аргументов Valve являлся факт присутствия IceFrog в команде разработчиков.

Но вот что было дальше. Blizzard проиграла суд, Valve получил права использовать торговую марку и название в коммерческих целях. В свою очередь Blizzard досталось право использовать название «All-Stars» (одно из первых названий Dota) и торговую марку режима в пользовательских модификациях игр Warcraft 3 и Starcraft, что по сути является бесполезной преференцией.

КАК VALVE ВСЕХ ПЕРЕХИТРИЛИ

На повестке дня у компании Valve висела еще одна небольшая проблемка. Название персонажей, их модельки, картинки способностей и артефактов – все это принадлежало Blizzard. Нужно отдать должное креативному директору и дизайнерам, отвечающим за проект. Согласно законам США, нельзя зарегистрировать и получить защиту прав на общеизвестные и общедоступные названия, чем, собственно, светлые умы из компании и воспользовались.

В Warcraft 3 персонажи, управляемые игроком, имели по два имени: основное и дополнительное (чаще всего отражающее статус персонажа, его профессию или прозвище). И Valve отбросили имена, которые не подходили под определение «общедоступный и общеизвестный». Просто и со вкусом. Из величественного главы Олимпа Zeus, Lord of Olympus, получился просто Zeus, ведь имя Зевс не принадлежит компанииBlizzard, это просто древнегреческий бог. А из могучего орка Axe, Mogul Khan, появился просто Axe. Стоп, есть же торговая марка Axe! Да но она не относятся к сфере компьютерных игр, поэтому Valve и тут остались в выигрыше.

Дальше – интереснее. Умельцы из Valve проявили еще одну стратегическую хитрость. Все артефакты, способности и модельки героев нужно было перерисовать. Но как сделать так, чтобы игрок, пришедший с земель DotA времен Warcraft 3, сразу же узнал в новом проекте своего старого друга? Переделать их так, чтобы они напоминали старые картинки и модельки, но при этом отличались от продукта Blizzard. Задача была выполнена на отлично: контент перерисован, адвокаты Blizzard не сказали ни слова.


НОВАЯ ЖИЗНЬ

В августе 2011 года на игровой выставке GamesCom был проведен тестовый пятидневный турнир по Dota 2 с призовым фондом 1,6 миллиона долларов. Первое место заняла команда из СНГ Natus Vincere (в народе - «НаВи», «Рожденные Побеждать»). А 3 ноября 2011 года началось закрытое бета-тестирование Dota 2, для чего Valve разослала приглашения десяткам тысяч игроков. В этот момент популярность Dota 2, уже имевшей значимое имя в своем жанре, стала расти стремительно.

Второй и уже не пробный официальный чемпионат The International 2012 проходил в Сиэтле с 26 августа по 2 сентября. Команды боролись за призовой фонд суммой $1,6 млн. Выиграла его китайская команда InvictusGaming . Перед турниром, в июле 2012 года, Valve начала регистрировать активность пользователей. На тот момент среднесуточная активность составляла 52 тысячи человек, а максимальное число игроков в сети – 75 тысяч.

В отличие от League of Legends, о которой ввиду отсутствия рекламной компании мало кто знал на тот период, Valve развила бурную активность на PR-фронте. Пытаясь наладить взаимодействие между большими группами геймеров, желавших поучаствовать в полноценном планировании стратегии, компания рассылала приглашения. Много приглашений. Очень много приглашений, приходивших каждому вовлеченному по 5-10 раз на дню.

Подогревало интерес публики к проекту и выступление команд из России и СНГ. За украинский коллектив «НаВи» многие россияне болели, как за своих, эти парни производили впечатление ребят с соседнего двора.

Релиз игры произошел 9 июля 2013 года, почти за месяц до третьего официального турнира TheInternational 2013, который имел призовой фонд в размере $2,8 млн. Финал турнира The International 2013 был очень яркий и запоминающийся. Команда «Рожденные Побеждать» из-за собственных ошибок отдали чемпионство шведской банде Alliance. Среднесуточная активность на июль 2013 года составляла 238 тысяч человек, а пик активности составлял 422 тысячи.

Новых игроков, помимо графики, влекла непохожесть проекта на что-либо другое, привычное для нашей страны. Преданных фанатов, в свою очередь, манила доработка карты, появление автономной работы, большое количество обновлений и новшеств. Им больше не нужно было качать каждое обновление режима вручную.

Также оказала свое аттрактивное влияние модель распространения игры на момент релиза: free-to-play. Чтобы поиграть в Dota, геймер должен был всего-навсего скачать ее через Steam.

Четвертый чемпионат The International 2014 прошел с 8 по 21 июля 2014 года. Он вошел в историю тем, что имел на тот момент самый крупный призовой фонд за все время существования онлайн-игр – $10 млн, который увезли китайские ребята из команды Newbee. Статистика игроков на июль 2014 года превзошла предыдущую сводку почти в два раза – среднесуточная составляла 537 тысяч человек, а пик активности – 874 тысячи человек.

И это было время, когда про режим заговорили в каждом российском дворе. Dota 2 покорила, наконец, сердца российских игроков. Пройдя долгий путь развития и самопознания, произведение IceFrog получило признание и любовь пользователей.

Valve решили не изменять традициям и провели пятый чемпионат The International 2015. За призовой фонд в размере $18 млн. боролись 16 сильнейших команд мира, в том числе и из России и СНГ. В итоге, победу одержала команда из США, отличившаяся наличием игрока, которому на тот момент было 16 лет. К сожалению, особого притока пользователей в том году не наблюдалось, но это ни в коем случае не означало, что Dota перестала развиваться. Просто новому игроку нужно было немного отдохнуть от популярности игры. Среднесуточное количество – 554 тысячи, а пиковая активность – 877 тысяч.

В этом году прошел International 2016, который пока что имеет самый крупный призовой фонд в мире – более $20 млн. Победителями стала китайская команда Wings Gaming, вырвавшая победу из рук американской команды Digital Chaos. В составе последней, кстати, находился украинский игрок Роман «Resolut1on» Фоминок, за которого болело большое количество пользователей из России.

Самые первые чемпионы мира по Dota 2 - Natus Vincere (2011 год). 


КОРОЛЕВА БАЛА

Подытожим. Dota 2 аккумулировала популярность первой части игры, мудрый маркетинговый ход от Valve, отличное выступление команд из России и СНГ, геймеры которых считаются в мире не меньшими профи, чем американцы и южнокорейцы.

Но все же основной причиной огромной популярности Dota 2 в России я бы назвал разнообразие сюжетных линий и персонажей игры. В данный момент в игре присутствует 112 действующих лиц, способности и возможности которых уникальны. Если играть за одного и того же персонажа, есть лишь мизерный шанс похожести следующей игры на предыдущую. Тактик тоже немерено: ты можешь затягивать сессию, чтобы набрать преимущество, или же сразу разбить врага. И каждый геймер вправе избрать свою манеру игры.

Помимо этого, режим является командным: без слаженной работы напарников стратегия игры может быть просто разрушена, причем собственными руками. Участие других людей и кооперирование с ними делает игру еще разнообразнее, интерактивнее, азартнее.

Церемония открытия The International 2015 впечатлила не только геймеров со всего мира.


Особый кайф - наблюдать за игрой профессиональной команды . Каждый любитель имеет шанс почерпнуть для себя что-то новое и сразу же это опробовать. Кстати, даже YouTube-каналы таких команд, как Na’Vi илиVirtus.Pro, сумели урвать свой кусок зрительских симпатий в России.

В наше время в Dota 2 играет большое количество человек и по сравнению с прошлым годом количество новых увеличилось. По состоянию на июль 2016 среднесуточная активность – 638 тысяч человек, а максимальный онлайн чуть больше миллиона.

Вот так, пройдя долгий и тернистый путь, маленькая независимая карта, которую было почти невозможно заметить среди титанов онлайн-игр, выросла до размеров большого, красивого и самостоятельного режима, находящегося под крылом большой компании. При этом папаша Dota 2 до сих пор не утратил родительских чувств по отношению к своему чаду. IceFrog по сей день является главным разработчиком игры, постоянно улучшая ее и дополняя.

И хотя конкуренция со стороны других проектов жанра велика, страстно влюбленный в Dota 2 российский геймер, уверен, к ней охладеет не скоро. Если вообще охладеет.

Новости. Киберспорт